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Lo standard OpenXR è un consorzio di dozzine di aziende del settore XR, su piattaforme, cuffie, chipset e motori di gioco. Organizzato dal gruppo Khronos, il consorzio è composto da alcuni dei più grandi nomi del settore. Le specifiche OpenXR 1.0 sono state finalmente ratificate lo scorso anno a luglio 2019. Ora, Khronos sta fornendo un aggiornamento al settore per mostrare quanto lo standard sia cresciuto dalla ratifica. Anche se vorrei che OpenXR fosse uscito prima, considerando la crescita di AR e VR negli ultimi anni, credo che OpenXR sarà fondamentale per la continua crescita di queste tecnologie, specialmente mentre cercano di supportare più applicazioni.

Momento hardware

Ora esiste un elenco di dispositivi certificati come OpenXR conformi. Sebbene questo elenco sia piuttosto breve, include un numero considerevole di cuffie XR già presenti sul mercato. Questo telegrafo del fatto che OpenXR sia almeno preso sul serio da due dei più grandi attori del mercato: Facebook e Microsoft. Al momento, Oculus Rift S e Oculus Quest di Facebook sono entrambi certificati come dispositivi conformi a OpenXR. Quest ha avuto molto successo sul mercato, il che mi fa pensare che la sua certificazione OpenXR incentiverà più sviluppatori a rivolgersi a OpenXR.

Anche le cuffie Microsoft Hololens 2 e Windows Mixed Reality sono conformi a OpenXR. Il coinvolgimento di Microsoft è affascinante perché include sia AR che VR. Windows Mixed Reality ha una vasta gamma di cuffie, tra cui l’attesissimo HP Reverb G2 premium. Qualcosa che vale anche la pena considerare è il fatto che Qualcomm è un componente importante del supporto di OpenXR con i suoi chipset poiché sia ​​Oculus Quest che Microsoft Hololens 2 sono entrambi in esecuzione sui suoi processori.

In particolare in questo elenco di fornitori di hardware conformi mancano HTC, Magic Leap, Valve e Varjo, tutti membri OpenXR. Detto questo, Valve e Varjo hanno anteprime degli sviluppatori di OpenXR 1.0, quindi devono essere vicini a rendere i rispettivi stack software e cuffie compatibili con OpenXR. Un altro importante sviluppo è l’annuncio di Valve che sta costruendo la prossima generazione della piattaforma SteamVR sopra OpenXR, anziché la propria piattaforma OpenVR interna. Il supporto SteamVR per OpenXR significa che un numero maggiore di sviluppatori e produttori di cuffie rilascerà prodotti compatibili con OpenXR, migliorando notevolmente la compatibilità tra piattaforme e applicazioni.

Esperienza utente con OpenXR

OpenXR standardizza anche le esperienze utente, che è uno dei componenti chiave per consentire la compatibilità multipiattaforma chiave. Il tracciamento delle mani e il rilevamento degli occhi alla fine saranno entrambi standard nelle cuffie XR del futuro, quindi ha senso che OpenXR si stia uniformando intorno a loro ora. Esistono livelli API OpenXR che consentono esperienze dell’interfaccia utente cross-vendor e multipiattaforma, con un set standard di funzionalità per il tracciamento manuale e visivo. La conformità al tracciamento manuale in OpenXR richiede 26 giunti unici per mano, per movimenti completamente articolati. Hololens 2 di Microsoft soddisfa questo criterio e Ultraleap ha anche un’anteprima per sviluppatori. Ciò significa che è tremendamente vicino alla conformità OpenXR.

Khronos OpenXR supporta anche il eye tracking, con l’aiuto di Tobii e Microsoft. In realtà, le cuffie AR Hololens 2 standalone di Microsoft hanno una soluzione di tracciamento degli occhi funzionante. L’ho sperimentato personalmente molte volte e posso dire che il suo processo di calibrazione e autenticazione è fantastico. Tobii è stato fondamentale nell’aiutare OpenXR a sviluppare la componente eye-tracking dei test di conformità e sarà probabilmente il passo 3rd la soluzione party per la maggior parte delle cuffie XR sta andando avanti (se un’azienda non sviluppa la propria soluzione). La tecnologia di tracciamento degli occhi di Tobii è attualmente in StarVR, HTC Vive Pro Eye e Pico Neo 2 Eye, che devono ancora superare i test di conformità OpenXR. Il supporto di Tobii e Microsoft è fondamentale: gli sviluppatori devono sapere che un numero sufficiente di cuffie supporta OpenXR e il suo standard per il rilevamento degli occhi, che le loro applicazioni saranno supportate se le progettano per la conformità.

Momento del software

Oltre al crescente supporto hardware e piattaforma, OpenXR sta guadagnando terreno anche con gli sviluppatori di software. Microsoft, che ora possiede Mojang (lo sviluppatore di Minecraft), ha annunciato che il motore di rendering per un nuovo gioco chiamato Render Dragon sarà realizzato con supporto VR desktop usando OpenXR. Inoltre, Microsoft offre agli sviluppatori di realtà mista l’accesso agli esempi OpenXR open source per vedere come può essere utilizzato per accedere al pieno potenziale di Hololens 2. Microsoft sta chiaramente assumendo un ruolo di leadership in OpenXR in modi che altri fornitori semplicemente non lo sono – sembra capire quanto siano importanti gli standard aperti per la crescita del settore. Mentre i contributi software di Microsoft sono significativi, per fortuna non sono soli; Google Chromium 81 (la tecnologia di base che guida Chrome) utilizza OpenXR come backend predefinito per WebXR. Con Chromium utilizzato sia in Microsoft Edge che in Google Chrome, la maggior parte degli utenti Web utilizza ora un browser compatibile con OpenXR. Anche l’applicazione di rendering 3D Blender ora integra OpenXR e fornirà una funzionalità di ispezione della scena VR nativa nella versione 2.83 dell’app.

Potenziale 5G

OpenXR è anche importante per la visione di eseguire applicazioni XR nel cloud 5G edge. Per motivi di conformità, le applicazioni AR devono comunicare con i dati del sensore a latenza estremamente bassa al renderer sul server MEC. Le immagini renderizzate possono quindi essere trasmesse in streaming su una connessione 5G a bassa latenza e mostrarle sull’auricolare con un sovraccarico minimo. Il ruolo di OpenXR in questo processo è stabilire uno standard per il modo in cui i sensori gestiscono i dati e li comunicano in modo rapido e affidabile ai margini. Inoltre, standardizza la composizione del display, garantendo un rendering della scena adeguato in base a dove l’utente sta guardando in quel momento.

Avvolgendo

Come si può vedere dagli sviluppi dell’ultimo anno, OpenXR ha acquisito un notevole slancio nelle implementazioni sia hardware che software. Penso che il fatto che Khronos e OpenXR possano già mostrare soluzioni hardware e software conformi meno di un anno dopo la ratifica è particolarmente importante. Con questo slancio, soprattutto da Facebook e Microsoft, credo che OpenXR abbia davanti a sé una strada incredibilmente buona, specialmente perché gli operatori di rete e i produttori di HMD cercano modi per standardizzare software e hardware tra più fornitori. L’industria ha senza dubbio bisogno di standard aperti come OpenXR che incoraggino la compatibilità multipiattaforma e tra venditori. Ciò renderà più semplice la creazione di applicazioni e garantirà la massima copertura possibile. In questo momento, gli sviluppatori stanno prendendo di mira un set molto piccolo di cuffie, ma questa selettività rende le cose più difficili. La standardizzazione di OpenXR renderà le cose più facili e si spera accelererà l’adozione.

Divulgazione: Moor Insights & Strategy, come tutte le società di ricerca e di analisi, fornisce o ha fornito ricerca, analisi, consulenza e / o consulenza a molte aziende high-tech del settore. L’autore non ha posizioni di investimento nelle società menzionate in questo articolo.

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Francesco Giuliani
Author: Francesco Giuliani

Italian Entrepreneur & King of Influencers.

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